Clasa VI/VII/VIII lecția 33 - 30 apr 2013

From Algopedia
Revision as of 19:48, 15 August 2013 by Cristian (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigationJump to search

Anunț

Cercul de data viitoare (7 mai) nu se ține. Cercul se reia data următoare, pe 14 mai. Următoarele două cercuri, pe 14 și 21 mai, vor fi predate de Cătălin Frâncu, deoarece eu voi fi plecat din țară.

Clasele 7-8: concurs

Problema magic la vianuarena. Timp de lucru: o oră.

Clasa a 6-a

Limbajul C: funcții

De ce funcții:

  • Pentru a nu repeta cod
  • Pentru organizare, citibilitate, ușurinta înțelegerii codului și întreținere
  • Recursivitate

Am discutat despre sintaxa, declarații de variabile și vizibilitatea acestora, transmisia parametrilor care se face numai prin copiere, cum facem să modificăm parametri. Am atins și alte subiecte, gen conversia de tip.

Toate clasele

Am discutat despre problema magic.

Teme

Teme de gîndire, jocuri:

  • Ghicitul numerelor de la 1 la 1000 din zece întrebări. Omul își alege un număr între 1 și 1000. Calculatorul pune întrebări de forma "numărul este mai mare ca x?" După zece întrebări calculatorul va afișa numărul. Scrieți programul calculatorului.
  • Traversare. Bazat pe jocul de tenis făcut mai demult, scrieți un joc în care jucătorul trebuie să miște un caracter astfel încît să traverseze ecranul. Jocul va fi implementat în etape:
    • Traversare ecran
    • Traversare ecran ocolind obstacole care "omoară" la atingere
    • Obstacolele se vor mișca aleator
    • Obstacolele se vor mișca o parte din timp aleator, altă parte se vor mișca către caracterul jucătorului.
    • Implementare niveluri de joc: cu cît nivelul este mai mare cu atît timpul în care obstacolele se mișcă către jucător este mai mare.
  • Centrate și necentrate. Este un joc de doi jucători care se joacă astfel. Unul din jucători își alege un număr de patru cifre distincte, care nu conține cifra zero. Celălalt jucător încearcă să ghicească numărul. El propune un număr, iar primul jucător îi răspunde cu două numere, cîte cifre sînt centrate și cîte sînt necentrate. Cifrele centrate sînt cele corecte și la locul lor. Cifrele necentrate sînt cele corecte, dar care nu sînt pe poziția corectă. De exemplu, dacă numărul original este 1493 și încercarea este 4398 atunci avem o cifră centrată, 9 și două cifre necentrate, 3 și 4. Al doilea jucător continuă să propună numere pînă ghicește numărul ales de primul jucător. Apoi rolurile se inversează. În final cîștigă jucătorul care a pus mai puține întrebări. Scrieți un program care să ghicească numărul. Puteți juca jocul aici. Aveți nevoie de un browser cu Java pentru a-l juca.
  • Bază de date despre animale (detaliat la cerc).