Clasa a VI-a lecția 38 - 6 iun 2019

From Algopedia
Jump to navigationJump to search

Tema - rezolvări

Rezolvări aici [1]

Lecție

<html5media height="720" width="1280">https://www.algopedia.ro/video/2018-2019/2019-06-06-clasa-6-lectie-info-38-720p.mp4</html5media>

Jocul Tenis

Ca exercițiu de programare a funcțiilor avem o lecție specială astăzi. Încercați să scrieți funcțiile lipsă din jocul Tenis. Tenis este clasicul joc de tip "arcade", în care cei doi jucători mînuiesc două palete aflate în stînga și în dreapta ecranului, scopul fiind de a ține pe ecran o minge care se mișcă diagonal reflectîndu-se de margini sau de palete. Dacă unul din jucători scapă mingea celălalt jucător primește un punct și jocul se reia cu mingea de la centru.

Instrucțiuni de lucru la joc:

  • Descărcați tennis.zip.
  • Creați un proiect numit Tenis în CodeBlocks.
  • Copiați toate fișierele din tenis.zip acolo unde se află main.c.
  • Adăugați toate fișierele din tenis.zip la proiect ca surse C/C++.
  • Scoateți main.c din proiect.
  • Verificați că proiectul poate fi compilat (build)
  • Începeți lucrul la functii.c
  • Veți găsi mai multe instrucțiuni în legătură cu ceea ce aveți de făcut în fișierul functii.c

Cum jucăm:

  • Executați programul în mod obișnuit.
  • Jucătorul din stînga folosește tastele 'Q' și 'A'.
  • Jucătorul din dreapta folosește tastele 'O' și 'L'.
  • Jucătorul care acumulează 10 puncte cîștigă.
  • Pentru a opri jocul folosiți CTRL+C.

Pentru cei ce au terminat, idei de lucru mai departe:

  • Trasați marginile de sus și de jos ale terenului de tenis, pentru a intui mai bine momentul reflexiei mingei.
  • Experimentați cu diverse mărimi ale paletelor.
  • Avansat: încercați să schimbați culori.
  • Avansat: încercați să emiteți un sunet cînd mingea izbește o margine sau o paletă (la momentul reflexiei).

Temă

  • Terminați de codat jocul Tenis. Rezolvări aici [2]
  • Lucrați la Pah-Tum.